Tainted Grail - Avalon bukása

A cikk megjelenése: 2021-11-09
Tainted Grail - Avalon bukása

Epikus társasjáték-regény dark fantasy rajongóknak

A Tainted Grail - Avalon bukása az Awaken Realms kiadó (az ő nevükhöz köthető a Lords of Hellas és a Nemesis - sokak szerint a legjobb Alien-játék) nem régen sikerre vitt Kickstarter-projektje. A játékosok ezúttal a ködös Avalonba, a kelta mondavilág és az Artúr-legendák által átszőtt hangulatú világba kerülnek. Egyfajta “posztapokaliptikus” fantasy-érzés kerítheti a játékosokat hatalmába. Itt nincs szó a grált kereső nemes lelkű lovagok romantikájáról, helyette egy keserű, búskomor világot kapunk, ahol az elmúlás kézzelfogható közelségben van. Az emberek még meglévő településeit ősi, titokzatos menhirek fénye védi a közeledő sötétségtől és a vele érkező torz szörnyektől, de a menhirek fénye egyre halványabb, s miközben Camelot hallgat, a megmaradt nemzetségek egymást öldösik a maroknyi földért és élelemért. Ez a melankolikus hangulat a játék minden mozzanatát átjárja. Amikor egy karavánnal találkozunk, az arcokon fájdalmat és gyászt látunk, és még a legtisztábbnak és jóságosnak tűnő idegenek is gonosz titkokat őrizhetnek. Célunk, hogy megmentsük civilizációnkat az örök sötétségtől, megmentsük a saját bőrünket is, és elkerüljük az éhhalált vagy a rémálmaink gyötörte örökké tartó őrületet.

Ha nem riaszt el minket ez a folyton nyomasztó, depresszív légkör, akkor az Avalon bukása nem csak egy remek történettel, emlékezetes karakterekkel és izgalmas fordulatokkal, de néhány megszokott megoldás mellett még egy egészen kreatív mini-játékmechanikával is megörvendeztet minket.

Ha játszani szeretnél, lapozz a...

A játék történetcentrikussága nem csak egy ráaggatott címke, bizonyos értelemben olyan, mint egy mesélő nélküli szerepjáték. A játék legnagyobb részében a tizenöt fejezetből álló kampány történetét fogjuk olvasni, döntéseket hozunk arról, hogy hogyan cselekednek a karaktereink, és ezen döntések következményeit ismerjük majd meg. Ezen mechanikájában leginkább az úgynevezett “lapozgatós könyveket”, néha pedig egyenesen a szabadulószobás játékokat idézi. Egy vaskos kampánykönyvben olvassuk majd a történetet, a döntéseink pedig tovább vezetnek majd a megadott fejezetszámokhoz. Egy-egy eseménynél, például egy új településbe érve akár négy-öt egymást követő döntést is meg kell hoznunk. A szerepjátékos vonalat erősíti, hogy a döntéseink elsősorban a történetet befolyásolják, így gyakran nem annyira a várható erőforrások vagy egyéb játékbeli előnyök alapján, hanem “karakterből” tudunk dönteni.

A döntéseink pedig nem lesznek következmények nélkül. A játék rendszere megjegyzi (valójában egy, a kampányunkhoz tartozó lapon egyszerűen követhető és ellenőrizhető módon jelölünk be rubrikákat) a korábbi döntéseinket. Így ha valakinek a kampány elején segítettünk, a későbbiekben számíthatunk a hálájára, ha pedig valakit cserben hagytunk, annak barátai könnyen lehet, hogy megtalálnak minket. A hírnevünk (vagy hírhedtségünk) pedig egész biztosan megelőz majd minket. Ez az aprólékosan átgondolt, a társasjátékok körében egyedinek, de legalábbis legtöbbrétegűnek tekinthető rendszer már-már az összetettebb számítógépes szerepjátékok hangulatát idézi, ahol megannyi különféle befejezés vagy történetszál-elvarrás volt elképzelhető. Ezzel a sokféle történetszállal - és azok sokféle kimenetelével - a játék akár ugyanazon társaságnak is többször is lejátszható, és szerencsére a legacy-játékok némelyikére jellemző ragasztgatást és kártyatépkedést is mellőzi.

A felfedezés öröme

A játékmechanikáról is ejtsünk pár szót. Karaktereink minden fordulóban akciókat hajtanak majd végre. Nincs kötött sorrend, az akciókat bárki kezdheti, egy-egy akciót követően megvárhatjuk egy társunk akcióját, majd ismét jöhetünk mi is. Az akciókhoz szükséges akciópontokat bizonyos esetben feloszthatjuk egymás között, például Beort, a kovácsinas karaktert a társai segíthetik a tárgyak elkészítésében, egymás között elosztva a szükséges 4 energiaköltséget, amiből legalább egyet Beor költ el. De van, hogy mindannyiunknak el kell költenie egy akcióhoz az adott mennyiségű energiát: a kereskedővárosba érve mindannyian dönthetünk úgy, hogy felfedezzük a várost és beszédbe elegyedünk a helyiekkel, de erre mindannyiunknak egyformán kell egy-egy energiát áldozni.

"Hőseink" (valójában inkább anti-hősök, afféle “fantasy öngyilkos osztag”) a nap végére kimerülnek, a pihenéshez pedig élelemre van szükségük. Ezt szintén akciót feláldozva, vadászattal, a településeken kereskedelemmel szerezhetjük be, de a készleteink általában szűkösek lesznek, és a nálunk lévő pénz is erősen korlátozott. Egy-egy nagyobb “utazásra” ezért érdemes jó előre felkészülni.

A leggyakrabban használt akciónk a mozgás és a felfedezés lesz. A mozgás valójában utazás, Avalon világának térképét a nagyméretű, részletgazdag, gyönyörű kártyalapok jelképezik. A lapokra lépve a szomszédos kártyák is felkerülnek az asztalra, a rajtuk található helyszínek pedig sokszor csábítanak a további mozgásra és felfedezésre. A felfedezés akció a lap megfordítását, és a kampánykönyv egyes fejezeteinek felolvasását, valamint a már korábban említett sok-sok döntést jelenti. Ezek a felfedezések gyakran torkollnak harcba, vagy egyéb konfliktusokba. Előfordulhat, hogy kincseket vagy tapasztalatot szerzünk, de az is lehet, hogy fokozódik az őrületünk, vagy megfertőződünk valamilyen ronda ragállyal. Néha pedig a történet önmagában is jutalmat jelent a felfedezésért. Előfordult, hogy egy ilyen felfedezés során egy pár fejezeten keresztül kibontott rövidke dark fantasy novellát olvastunk el. Ugyan a végére semmivel nem lettünk gazdagabbak (leszámítva, hogy karaktereink elméje kissé megbomlott), de a történet a mai napig kísért, foglalkoztat, és ha hőseink nem is, de mi nyertünk egy olvasmányélményt.

Ennél a pontnál a játék egyik hibája is kiütközik. A környezet valóban magával ragadó, az ember pedig a feldobott történetszálaknak igyekszik a végére járni, és fájlalnánk, ha valamiről lemaradnánk, hiszen a menhirek idővel kihunynak, és a felhelyezett területek végleg visszakerülnek a dobozba. Ez a kíváncsiság viszont néha a játékmenet lassulásával jár. Mivel a küldetéseink sokféleképpen megoldhatók, így előfordul, hogy egy hosszabb történetszál végén egy már egyébként teljesített küldetés megoldása a jutalmunk, ami okozhat némi keserű szájízt. Ráadásul a játék sokszor tényleg kevés nyomot hagy arra vonatkozóan, hogy mire számíthatunk egy-egy hely felkutatásakor (elvégre honnan is tudhatnánk, hogy pontosan mi vár ránk, ha beszélgetésbe elegyedünk a falusiakkal, vagy ha az erdőben töltjük az éjszakát).

Harc és diplomácia

Karaktereink a legtöbb kampányjátékhoz hasonlóan itt is folyamatosan fejlődni fognak. A fejlődés során el kell döntenünk, hogy hősünk milyen irányban fejlődik tovább. A nap során összegyűjtött tapasztalati pontokat új harci vagy diplomáciai kártyákra (ezeket a találkozásokkor használhatjuk), vagy főképességeink fejlesztésére fordíthatjuk. Utóbbiakból hatféle van, melyek páronként állnak egymással szemben: agresszió és empátia, bátorság és óvatosság, gyakorlatiasság és spiritualitás. A képességeink fejlesztése annál több tapasztalati pontba kerül, minél többet fejlesztettünk az adott pár valamelyikén, így a karaktereink többnyire a párok egyikében fognak csak kitűnni. A második képességpont megszerzése utáni fejlesztések a képességhez tartozó extrákat adnak, ezeket az adott képességhez tartozó kétoldalú kártyák jelölik, amikből viszont nincs több a dobozban, így a fejlődésnél arra is figyelemmel kell lennünk, hogy a karakterünk egy adott képességét fejlesztve azt az extrát (és a túloldalán lévőt) másik karakter már nem választhatja.

Időről időre úgynevezett találkozásokba futunk. Ezek némelyike lehet teljesen békés, de többségük vagy egy ádáz ellenfél elleni csata, vagy egy konfliktus diplomáciai úton való megoldása lesz, például a városőröknek kell kimagyaráznunk, hogy miért járkálunk olyan gyanúsan éjnek évadján, az utcákon.

Ezen konfliktusok megoldásához a játék egy igen kreatív, a történetközpontúságnak megfelelő mechanikát hoz be. Ebben a kezünkben lévő kártyalapokat kell egymáshoz kapcsolva kijátszani. A lapok szélein található szimbólumok összekapcsolásával tudunk sikereket szerezni (harc esetén sebzést, diplomácia esetén előrelépést a tárgyalásban). A kirakott szekvencia lényegében a konfliktust meséli el, a lerakott kártyák pedig vágásaink, riposztjaink és csatakiáltásaink lesznek, a tárgyalás során a negédes szavaktól a megfélemlítő fegyverrántásig sok-sok mozzanatot írnak le. Magát a mechanizmust könnyű megszokni, és a szimbólumok egymáshoz kapcsolásakor hozott döntések önmagában is egy izgalmas minijátékot jelentenek. A kulcsszó a “mini”-n van, a találkozások ugyanis ezzel a mechanikával hamar lezajlanak (legrosszabb esetben elfogynak a kártyáink, és akkor menekülnünk kell), az ellenfeleink reakcióit pedig egyértelműen meghatározza a már elért sikereink száma (amivel így szintén számolnunk kell). A játék tervezőit dicséri, hogy olyan módszert találtak ki, ami a történetmesélést nem csak hogy nem töri meg, de maga is egy saját történetet alkot.

Összegzés

A Tainted Grail kétségkívül sokat követel a játékosoktól. A játék maga nem összetett, néhol az az érzésünk támad, hogy talán túlságosan is egyszerű, és kevés igazán “társasjátékos” döntést tartalmaz, ezeket is leginkább a találkozások során lejátszott minijátékban. Itt nem kell a dungeon crawler-játékokhoz hasonlóan távolságot vagy rálátást számolni, vagy a képességek használatát optimalizálni, helyette sok olyan döntést hozunk majd, aminek a történet szempontjából lesz leginkább jelentősége. A történet viszont magával ragadó, olvasmányos és fordulatos. A lapozgatós könyvek és a dark fantasy világok szerelmeseinek jó szívvel ajánlom.

István
Írj üzenetet!
Az oldal a működéséhez szükséges sütiket használ.