Eclipse - Second Dawn of the Galaxy - játékismertető

A cikk megjelenése: 2022-02-04
 

Aki járt már társasjáték táborban, annak talán nem ismeretlen az élmény, hogy mindig akad egy csoport, akik reggel telepakolnak egy asztalt impozáns térképelemekkel, játékostáblákkal, kártyákkal, minifigurák tucatjaival, és még este tízkor is (“ez már az utolsó kör, szóval éjfélre szerintem végzünk”) pörögnek a dobókockák, hullanak az ellenséges egységek, és hosszú percekre vonulnak el párosával kusza és átláthatatlan szövetségeket, ígéreteket kötni, hogy aztán a megfelelő pillanatban hátbadöfhessék egymást. Ha eddig bizalmatlan voltál a műfajjal szemben, akkor itt egy játék, ami a 4X-típusú társasjátékok kötelező elemeit talán a legjobban dolgozza fel, és cserébe egy reggeltől estig tartó összeülés során akár két játékot is lejátszhattok.

A harci stratégiai játékok és a 4X

A harci stratégiai játékokról talán a legtöbb embernek a Rizikó jut eszébe, ahol sereget toborzunk, hogy aztán rátoljunk mindent Kamcsatkára, és sok-sok környi piros és kék dobókocka hajigálása után diadalmasan kiáltsunk fel, hogy sikerült Afrikát és Ázsiát is meghódítani.

Pedig az évek során igen sok fejlődésen ment keresztül ez a műfaj. A diplomáciának egyre nagyobb szerepe lett (elég csak a Trónok Harca szövevényes alkujaira, vagy a Felkelő Nap remek szövetség-mechanikájára gondolnunk), a játékokban megjelent a területfelfedezés mechanikája, a műfaj néhány játéka átemelte a nyersanyaggazdálkodást és termelést a gazdasági stratégiai játékokból, más játékokban pedig megjelent a kutatások és fejlesztések opciója, akár konkrét technológiafák behozatalával, ami a Civilization játékokból (és a belőlük készült társasjátékból) lehet ismerős.

Végül, ahogy az a műfajok esetében sokszor előfordul, a harci stratégiai játékok egy új műfajt fiataltak, ami a furcsán hangzó “4X” elnevezést kapta. Elsőként a Master of Orion nevű számítógépes játékról írt kritikában használták, amit a Civilization futurisztikus spin-offjának is tekinthetünk (utóbbi játék a mai napig a 4X-játékok etalonja), de a Twilight Imperium 1997-es megjelenésével a társasjátékok körében is fokozatosan vált egyre népszerűbbé ez a típus
(A társasjáték műfajtörténetéről érdeklődőknek igazi ínyencség, hogy az egyik legelső 4X játék jóval megelőzte a ‘90-es éveket: a Dimension Six kiadó Second Empire című játéka 1977-es megjelenésű, és a fenti elemek már mind megjelentek benne. Sajnos a játék ma már nem kapható, és minden bizonnyal kisebb vagyonokat elkérnek egy-egy jó állapotban megmaradt példányaiért az aukciós oldalakon.)

Ezekben a játékokban négy kötelező elemnek kell hangsúlyosan megjelennie: a felfedezésnek (eXploration), a területfoglalásnak és terjeszkedésnek (eXpansion), a területek kihasználásának a sereg és a birodalom fejlesztéséhez - jelentsen az toborzást vagy bármilyen erősödést (eXploitation), valamint a többi játékos elpusztításának (eXtermination). A toplisták legelőkelőbb helyein a Twilight Imperium újabb kiadásai és a Scythe szerepeltek, de úgy tűnik, van egy új jelölt is a “legjobb 4X-játék” címre, ez pedig a 2020-ban megjelent Eclipse: Second Dawn for the Galaxy.

Második hajnal

Az Eclipse első kiadása (ami a New Dawn for the Galaxy alcímet viselte) is népszerű volt, a BGG toplistáján (bár ez sokak számára egyáltalán nem döntő szempont) jelenleg a 60. helyen áll. A második kiadás, ami a “Second Dawn for the Galaxy” alcímet kapta, sokat csiszolt az első kiadás hibáin és egy sokkal kiegyensúlyozottabb, átláthatóbb játékot kaptunk így, ami a korábbi változat legjobb játékelemeit természetesen megtartotta.

Az új kiadás egyik legimpozánsabb újítása - ami már elsőre szemet szúr - a kiváló minőségű beépített játékinzert, ami mind a kipakolást, mind az elpakolást elképesztően egyszerűvé teszi. A jelölők és kártyák szétválogatása (avagy simítózáras tasakok bontogatása) helyett minden játékos kézhez kap egy játékostáblát és egy annak megfelelő színű dobozt. A dobozban előre elrendezve bent vannak a szükséges játékelemek és jelölők, a doboztető pedig a játék során csúszásmentes erőforrás-jelölőként funkcionál, amin egyszerre láthatjuk a termelésünket és az aktuális erőforrás-értékeket is. Ráadásul ezeknek a dobozoknak a magassága, valamint a rajtuk látható elemek kiemelkedése miatt a játékosok egymás erőforrásait és termelését is könnyedén nyomon követhetik, ami kifejezetten hasznos a döntések meghozatalakor.


A grafikák átdolgozásá és a játékelemek szebbétételén (például minden jelölő átlátszó lett) túl az új kiadás számos modult átvett a korábbi változat kiegészítőiből is. Alapból minden faj saját, egyedi megjelenésű űrhajó-miniket kapott, jelen vannak az Ősök, bekerültek a ritka felfedezések és a rift portálok is. A játékelemek hatásain és árán apróbb módosítások történtek, de néhány jelentősebb változtatás is helyet kapott. Ezek közül talán az egyik legjelentősebb, hogy a játék egy egész fordulóval lerövidült, 9 helyett 8 forduló után ér véget.

Nézzük végig, hogyan működik az a bizonyos négy X az Eclipse-ben, és mi az, amit a játék a műfaj többi képviselőjéhez képest jobban, de legalábbis máshogy kezel.

Felfedezés - a Galaxist együtt rajzoljuk meg

A felfedezés a 4X játékok talán legfontosabb, és sokak számára bizonyára a legélvezetesebb része. Minden egyes új helyszín felfedése izgalmas kincseket, azonnali jutalmakat, későbbi célokat vagy leküzdendő ellenfeleket rejt. Az Eclipse esetében minden hatszög-alakú térképlapka a galaxis egy új szektorát rejti. Lehetnek rajta bolygók, amiket kolonizálhatunk - ezáltal erőforrásokat termelnek majd nekünk, de az is előfordulhat, hogy a Galaxist korábban uraló Ősök rég elfeledett technológiájára, vagy még meglévő kolóniáikra bukkanunk.

Kezdetben a Galaxis csupán hét ismert régióból áll. Ezek egyike a Galaxis közepe, ahol az Ősök szuperfegyvere, a GCDS (Galactic Center Defense System - egyeseknek Giant Creepy Death Spherenek) található. Ennek elpusztításával és a terület fölötti befolyásunkkal értékes győzelmi pontokat szerezhetünk. A közvetlenül ezt körülvevő szektorok (a belső gyűrű) felfedezésre várnak, eggyel kijjebb, a külső gyűrűn van felfedve a legfeljebb hat játékos kezdő rendszere. A peremvidék, a Galaxis magjától legtávolabb eső részek pedig szintén a felfedezésünkre vár.


Minden felfedezés-akciónkkal felhúzunk egy új hatszöglapkát, amit lehelyezhetünk arra az üres helyre, amit éppen felfedezünk. Ezek a lapkák annál erősebbek, minél közelebb vannak a Galaxis közepéhez. Cserébe a belső és külső gyűrűkön a játékosok könnyen egymásba futhatnak, ami akár fegyveres konfliktust is okozhat, így ha inkább békésebb, zárkózottabb birodalmat építenénk fel, akkor célszerű a kevésbé értékes, de cserébe jobban védhető peremvidékek felé terjeszkedni. A lapka felhúzásán túl a felfedezést végrehajtó játékosnak döntenie is kell, hogy egyáltalán szeretné-e lehelyezni azt (ezzel persze elpocsékolva egy értékes akcióját), és ha igen, akkor milyen irányba fordítaná. Utóbbi döntés rendkívül fontos, a lapkák között ugyanis csak akkor járható az út, ha az azokon található féreglyuk-felek összeérnek. Ily módon a felfedezés során elzárhatjuk a lapkát, de akár nagyobb területeket is a többi játékostól. Ha például úgy tűnik, hogy a szomszédunk fegyverkezni és háborúzni készül, a legjobb védekezés ellene, ha a felfedezett lapkáinkkal elzárjuk tőle az utat: ugyan így később nem is kerülhetünk velük diplomáciai kapcsolatba sem, de rákényszerítjük, hogy a másik szomszéd irányába terjeszkedjünk, ami - valljuk be - két légy leütése egy csapásra. Végső soron tehát nem csak felfedezzük, hanem meg is határozzuk a Galaxis térképét.

Ennél a pontnál persze kibukik a játék ameri-volta is. A felhúzott hatszöglapkák közül vannak ugyanazon kategórián belül egyértelműen jobbak és rosszabbak is. Kevés bosszantóbb dolog van a játékban annál, mint amikor a szomszédunk már két rendszert is felfedezett, ahová kiterjesztette a befolyását, benépesítette a lakható bolygókat és még egy értékes, ritka fejlesztéshez is hozzájutott, mi pedig már másodszor húzunk olyan lapkát, ahol az Ősök kolóniája van, rajta két, a játék elején még igen erősnek tekinthető hajóval, amiket egyelőre esélyünk sincs legyőzni.

Terjeszkedés - erőforrások, akciómenedzsment és győzelmi pontok… akkor ez most egy euró-játék?

A felfedezett területek a rajtuk található esetleges azonnali bónuszokon és leküzdendő ellenfeleken túl két dolgot rejtenek. Egyrészt a terület fölötti befolyásunkkal a játék végén megkapjuk a területért járó győzelmi pontot. A befolyásunkat a saját színű korongjaink lapkára helyezésével terjeszthetjük ki. Ezt követően lehetőségünk van, hogy a rendszerben található lakható bolygókra telepeseket küldjünk.

A telepeseket a dobozunkon található háromféle erőforrás-mezőről (pénz, kutatás és nyersanyag) helyezzük le a lapkára, a neki megfelelő típusú bolygóra. Minél több kockát veszünk el a dobozról, annál több erőforrást termelünk majd a fordulók végeztével, ezért megéri kiterjeszteni a befolyásunkat és benépesíteni a galaxist. A befolyás-jelölőnk azonban egyúttal az akció-jelölőnk is, amiből minél többet használunk egy adott fordulóban, annál több pénzt kell a forduló végén elkölteni, ami ha nem sikerül, a birodalmunk gazdasága összeomlik, és kiesünk a játékból. Emiatt a nagy birodalmak ugyan jól jövedelmeznek, de a fenntartásuk is költséges.


Ez az erőforrás- és akciómenedzsment különbözteti meg játéktechnikailag leginkább az Eclipse-et a többi 4X-játéktól, megadva azt az izgalmat, a döntések súlyát, valamint a “melyik kezembe harapjak”-érzést, amit legtöbbször csak a munkáslehelyezős gazdasági stratégiai játékok során érzünk. Ez az oka annak, hogy bár nyilvánvalóan erősek az ameri-jellegű elemek a játékban, a társasjátékos körökben az Eclipse-et többen sorolják inkább az euró-kategóriába. 

Ráadásul minden győzelmi pontnak súlya van: egy játék során a győztes játékos úgy 30-40 ponttal fog várhatóan győzni, vagyis az utolsó fordulókban komoly dilemmát jelent, hogy milyen döntéseket hozunk, és megkockáztatjuk-e egy értékesebb területért a szövetségesünk hátba szúrását, az ezzel együtt járó -2 pontot érő “áruló” titulust megkapva, vagy inkább kikutatunk egy új tudományos fejlesztést 1 győzelmi pontért, esetleg szövetségre lépünk egy másik játékossal, mindkettőnknek 1-1 pontot szerezve.

Az erőforrások felhasználása, kutatás és fejlesztés

Erőforrásainkat három dologra használhatjuk: a pénzből a birodalmunk bürokráciáját tartjuk fenn, a nyersanyagokból új csatahajókat, űrállomásokat, győzelmi pontokat érő emlékműveket építhetünk, a kutatásunkból pedig új tudományos felfedezéseket tehetünk. Ezeket egy minden körben véletlenszerűen bővülő kínálatból választhatjuk ki, ami leginkább olyan érzés, mintha fordulónként nyújtanának nekünk egy doboz bonbont. A tudományos felfedezések igen sokfélék: az összecsapásokhoz erősebb pajzsokat vagy jobb fegyverzetet fejleszthetünk a hajóinkra, feltalálhatunk tömegpusztító fegyvereket, de van lehetőségünk tudományos áttörésre a gazdaság fejlesztésében is, korszerűsíthetjük a gyártósorainkat vagy a kommunikációs rendszereinket, ezzel megerősítve a hat alapakciónk valamelyikét. A körönként bővülő kínálatban néha megjelennek ritka tudományos felfedezések is, amelyek költségesebbek, de erősebbek a hagyományosoknál, és csupán egyetlen létezik belőlük, vagyis a felfedezés birtoklója komoly stratégiai előnyre tehet szert másokkal szemben.

Ezek a felfedezések ugyanis egy véges készletből választhatók ki. Ha a tálcán csak két olyan lapka van, amivel kifejleszthetjük a gyorsabb hajtóművet, és mindkettőt elveszik, akkor a többi játékosnak bizony lassabbak maradnak a hajói. A megszerzett felfedezések a későbbieket olcsóbbá teszik, így minden népnél kialakul egy saját “tech-tree”, ami a Civilization-rajongóknak bizonyára kellemes élményt ad.


A felfedezéseink egy része tehát olyan technológia, ami azonnal kifejti a hatását az egész birodalmunkra: például 2 helyett már 3 hajót is építhetünk egyszerre az építés akcióval, betelepíthetünk olyan bolygókat is, amiket alapból nem tudnánk, vagy közlekedhetünk olyan lapkák között is, amelyek érintkezésénél csak az egyik oldalon van féreglyuk. Más felfedezések pedig olyan fejlesztésekhez adnak később hozzáférést, amelyekkel a flottánkat erősíthetjük meg.

Ezzel el is jutottunk a fejlesztés-akcióhoz, ami az Eclipse újabb nagy erőssége, és talán az összes közül a legélvezetesebb. Az ötlet nem egyedi, de ahogy egy egyetemi tanárom mondta, annak is van művészi értéke, ha valaki “jó helyről lop”, az Eclipse pedig a mechanikát (és egyébként még pár játékelemet) a 4X-játékok “nagy öregjétől”, a Masters of Orion számítógépes játéktól kölcsönözte. 

Minden játékos saját játékostábláján van egy-egy alaprajz a háromféle űrhajóhoz és az űrállomáshoz. Az ezen található négyzetekben van jelölve, hogy az űrhajó milyen paraméterekkel bír: milyen a hajtóműve (mennyit tud mozogni), milyen erős a fegyverzete (milyen és hány darab kockával dob), vannak-e rakétái, milyen erősek a pajzsai, mennyi energiát termel a generátora, milyen jól céloz, vagy éppen mennyi lövést bír ki a külső burka. A fejlesztés akciónkkal azonban szinte bármelyik ilyen elemet lecserélhetjük egy tetszőleges elemre. (Hajtómű és generátor minden hajón kell, hogy legyen, kivéve az űrállomáson, aminek sosem lehet hajtóműve.) Ha akarjuk, a pajzsokat kicserélhetjük rakétákra vagy erősebb fegyverzetre, esetleg egy gyengébb fegyverzetű hajó célzó berendezését fejlesztjük, vagy mindent kicserélünk pajzsokra és erősebb külső páncélzatra, így egy elsőre kilátástalannak tűnő csatából is kényelmesen elmenekülhetünk.


Javában dúl a polgárháború kockadobás

Nincs 4X játék seregek közti összecsapás nélkül, és ezt az Eclipse is a leghagyományosabb módon, kockák és szerencse segítségével végzi, akár a 4X-játékok zöme (üdítő kivételnek mondható például a Scythe). A csatákat a fordulókat követően játsszuk le, így a játékosoknak van lehetőségük felkészülni, ha ellenséges hajók vonultak be a flottánkhoz. Szerencsére nincs fárasztó “csiki-csuki”, ha egy területen két játékosnak is van hajója, akkor minden egyes hajó egy másikat leköt, tehát elmozogni nem lehet, a forduló végén pedig mindenképpen csatára kerül sor, békés átvonulás nem létezik.

A csatában nagy szerepe van az egyes hajók gyorsaságának: a leggyorsabbtól kezdve minden hajótípus külön dob (a védekező élvez előnyt azonos kezdeményezésnél). Mivel az előzőkben tárgyalt módon minden játékosnak lehetősége van máshogyan fejlesztenie a hajóit, hiába van csak négyféle egység, egy harci kör akár nyolc dobásból is állhat. A hajók célzóberendezése és az ellenség pajzsa a dobott értékeket módosítja, találat esetén pedig a fegyver erejétől függ, hogy mennyi sebzést oszthatunk ki az ellenséges hajóknak. Találat legalább 6-os összeg esetén van, a “hatos” dobás biztosan talál, míg az “egyes” dobás biztos kudarc. (A kockák az első kiadásban még 1-6-ig számozott hagyományos, különböző színű kockák voltak, az új kiadásban ezeket lecserélték speciális kockára, az 1-es oldalt üresen hagyva, a 6-os oldalra pedig a sebzés erejét nyomva.)

Ha a fentiekből még nem tűnt ki, a csaták így igen sokáig elhúzódhatnak. A saját játszmánkban előfordult olyan egy-az-egy-elleni küzdelem, ahol a játékosok már sok-sok köre dobtak egy és négy között. Ez egyrészről persze izgalmas, hiszen egyre feszültebb a helyzet, hogy “ki dob először találatot”, mintha csak egy tizenegyes párbajt néznénk, másrészről viszont egy-egy ilyen szerencsétlen sorozatot követően mégiscsak annyit éltünk meg, hogy a két játékos egymás után két percen át dobott egy kockával, aztán az egyiknek végre sikerült hatost dobnia.


Az ameri-jelleg pedig itt nyilvánvalóan minden eddiginél jobban kiütközik. Mivel a játék mindössze 8 fordulóból áll és kicsi az esély arra, hogy az első (vagy akár a második) fordulóban már nyílt összecsapásra kerüljön sor, összességében nem lesz várhatóan túl sok csata a játékosok között… vagy csak mi voltunk túlságosan pacifisták. Ez nem meglepő, fizikailag sincs sok hajó, amit fel lehet építeni, a hajók pedig drágák, így egyrészről féltjük őket, másrészt pedig az elvesztett hajókat nehézkes pótolni, és még a győztes is komoly veszteségeket könyvelhet el. (Ettől függetlenül egyébként mindkét félnek megéri háborúzni, mert még a vesztes fél is kap győzelmi pontot a harc után.) A kevés csata, és ezáltal viszonylag kevés kockadobás viszont nem alkalmas arra, hogy a kockadobásokkal behozott szerencsefaktor “statisztikusan megszelidüljön”, és előfordulhat, hogy egy játékos kellemetlen szájízzel zárja a játékot, mert mindkét csatában, amit lejátszott, rémesen rosszul dobott. Pozitív, hogy a fejlesztések segítségével módosíthatjuk a dobott eredményeket, de még így is ott a lehetőség a “dupla nullás” dobásokra.

Alkalmazkodás vagy halál

Ami viszont minden ameri-jelleget felülír, az a már előbbiekben is tárgyalt adaptív fejlesztés rendszer. Hiszen nem csupán arról van szó, hogy a hajóink egyre erősebbek lesznek, hanem lényegében fordulónként, de akár egy fordulón belül is át tudjuk őket alakítani annak megfelelően, hogy milyen célunk van velük. Fenyeget az ellenséges flotta? Fejlesszük a pajzsainkat, vagy szereljünk fel rakétákat, hogy még azelőtt megtizedeljük őket, hogy lehetőségük lenne támadni. Hirtelen elárultak minket, és a flottánk a Galaxis túlfelén van? Három mozgás akció helyett fejlesszünk ki egy 3-as mozgást lehetővé tevő hajtóművet és egyetlen akcióból ott vagyunk.

Az első játékunkban például a vadászgépeim és cirkálóim telepakoltam gyors és pusztító fegyverekkel, a pajzsokra és a védekezésre lényegében semmit nem fordítva, hogy egy vakmerő akcióval még azelőtt elpusztítsam a Galaxis közepén álló “halálcsillagot”, hogy annak esélye se legyen visszalőni. Miután ez sikerült, szomszédos lettem az eddig még nem ismert fehér játékossal, akinek a flottáját látva azonnal átfejlesztettem a hajóimat, hogy egy hosszabb csata során is jól tudjanak védekezni. Végül a zöld játékos brutálisat sebző fegyvereit, de törékeny, egy találattól elpusztuló hajóit látva, és az ellene való csatára készülve minden cirkálóm páncélzatát megerősítettem annyira, hogy egy kört biztosan túléljek, és a gyorsaságomat kihasználva a flottám pusztulása előtt legyőzhessem őt.

Ez a rendszer a már korábban jelzett egyéb ameri-problémákat is felül tudja írni, és játékstílus-meghatározó elem is lesz. Ebben a játékban lehetetlen előre eltervezni, hogy milyen jellegű stratégiát fogsz folytatni, már csak azért is, mert a környező szektorok egyáltalán nem biztos, hogy erre alkalmas területeket rejtenek. Ha a korábban említett problémába ütközünk, és már másodszor fedezünk fel olyan területet, amit Ősök védenek, akkor muszáj adaptálódnunk, és a korábbi terveinket felülírva nem a békés erőforrásgyűjtögetésre és az erős tudományos áttörésekre kell koncentrálnunk, hanem fel kell szerelni a vadászgépeinket pár rakétával, aztán hadd szóljon! Győzelmi pontot sokféleképpen lehet szerezni, ezért a játék akkor sem büntet, ha a negyedik fordulónál döntünk úgy, hogy muszáj a további gyarapodáshoz feladnunk az eddigi békét.

Ha ez egy diplomáciai játék, mutassanak nekem egy diplomatát!

A játék remekül kezeli a szövetségek rendszerét. Egyrészt bármilyen szövetség csak azzal lehetséges, akivel a birodalmunk szomszédos. Túlságosan bonyolult alkukat nem fogunk tudni megkötni. Nincs “békés átvonulás” egymás egységein, és nem lehet erőforrásokat sem cserélni a másik játékossal. Köthetünk viszont hivatalosan szövetséget: ez ugyan továbbra sem engedi, hogy békésen belépjünk olyan területre, ahol a másik játékos hajói vannak, de az üres területeken átvonulhatunk, és a szövetség megkötésekor egy-egy diplomatát is küldenek a szövetkező hatalmak a másik birodalomhoz. A diplomaták mindkét birodalom számára 1 győzelmi pontot érnek, valamint egy erőforrás-jelölőt is rájuk rakunk bármelyik tárcsáról, így a birodalmunk termelése is kölcsönösen megnő.

Amennyiben valaki megtámadja a szövetségesét, úgy ő megkapja az “Áruló” kártyát. Ez -2 győzelmi pontot ér, és a továbbiakban nem lehet az árulóval szövetséget kötni. Ugyanakkor ebből a kártyából csak egy van, tehát ha ezt követően egy másik játékos követ el árulást, akkor az első áruló bűnei “feledésbe merülnek”. Kiváló egyensúlyt ad, hogy bár elsőre úgy tűnik, a játék elején éri meg árulónak lenni (hiszen feltehetően elkerül majd tőlünk a kártya, és bizonyára volt okunk hátbatámadni a szövetségesünket…), valójában ennek is van hátulütője, hiszen értékes termeléstől, valamint a további esetleges szövetségekből szerezhető hasonló javaktól esünk el.


A diplomácia és a háborúskodás ezen kívül más módon is összefonódik. A játékostáblánkon mindössze négy hely van, ahová a harcok után szerezhető győzelmi pontokat rakhatjuk. Ezek 1 és 4 közötti értékűek, és a gyengébbeket lecserélhetjük erősebbre. Viszont ugyanez a négy hely az, ahová a többi birodalom diplomatái is kerülhetnek. Így ha sok győzelmi pontot tervezünk szerezni csatákból, akkor kevesebb diplomatának jut hely, fordított esetben pedig előfordulhat, hogy négy játékossal szövetséget kötve és az ötödikkel harcolva a harcért kapott győzelmi pontjaink elvesznek.

Összegzés

Az Eclipse: Second Dawn for the Galaxy az egyik, ha nem a legjobb harci stratégiai 4X-játék. A műfajban egyedülálló módon alkalmaz euró-elemeket, így az ettől a stílustól kicsit tartó játékosoknak is kellemes meglepetést okozhat. Az ameri-jelleg a felfedezésben, a véletlenszerűen felhúzott választható kutatás-lapkákban és a harcban leginkább jelen levő szerencsefaktorral riasztónak tűnhet, és bizony hagyhat kellemetlen szájízt. Cserébe a játék rendszerében könnyű és kifejezetten élvezetes alkalmazkodni az új kihívásokhoz, és a játékidő is a műfaj mércéjével mérve rövidnek mondható, “mindössze” 3-4 óra. A borsos árért cserébe egy profi inzertekkel és kiváló minőségű játékelemekkel ellátott masszív csomagot kapunk, amivel a változatos fajok és a galaxis feltérképezésének mechanikája miatt számtalan játszmát végigjátszhatunk majd, anélkül, hogy ráunnánk.

- István -

Írj üzenetet!
Az oldal a működéséhez szükséges sütiket használ.