Igaz, hogy minden döntésem hatással van a további játékaimra?

A cikk megjelenése: 2018-10-03

Korábban is gyakran foglalkoztunk a társasjátékok csoportosításával, többféle szempont alapján. A szabályok érthetősége, a játék bonyolultságának foka, a tematikusság, a játékosszám, vagy esetleg az, hogy egy adott társas milyen mértékben kooperatív, mind olyan faktorok, amik meghatározhatják egyrészt a társas lényegét, másrészt azt, hogy egy adott személynek vagy csapatnak ez mennyire ideális.

Ezúttal azonban egy olyan kategóriájáról írok a társasjátékoknak, ami átfogóbb, lényegesebb változást okoz a fent említett tulajdonságok talán mindegyikénél, és (talán éppen ezért) nagy hatással lehet a társasjátékok jövőbeli fejlődésére. Az úgynevezett legacy (örökség) játékokról.

A mély változást bizonyítandó itt jegyezném meg, hogy legacy játék úgy tűnik bármilyen korábbi csoportot képviselő játékból lehet. Van például gazdasági stratégia (Charterstone), Kooperatív (Pandemic Legacy) klasszikus RPG (Gloomhaven), de még partyjáték is (Ultimate Werewolf Legacy)

A legacy játékok alapvető különbsége tehát nem az eddigi kategóriákban rejlik, hanem abban, hogy egy konkrét történeten vezetik végig a játékost vagy játékosokat, amely során haladva olyan döntéseket hozunk, melyek később nagy hatással lesznek a történet további alakulására. Gyakran, sőt szinte mindig több játékalkalmon keresztül. Minden döntésünk maradandó és ezért lényegesebb, mint bármelyik másik „műfaj” esetében, ugyanis a legacy játékok története alapvetően egyszer játszató

Sokan döntő hátrányként tekintenek erre a tulajdonságra, mert nagyra értékelik azt a látszólag végtelen értéket, amit az nyújt, hogy egy megvásárolt játékot bármikor levehetnek a polcról és játszhatnak vele újra és újra. Ezzel szemben a legacy játékokról kialakult egy egyébként sokszor téves feltevés, hogy ha az ember végigmegy a történeten, dobhatja a játékot a kukába, tehát hosszú távon nem az örökségjáték tűnik jó befektetésnek. Mit keres akkor mégis a BGG toplistájának első két helyén legacy játék?

Elsőként vizsgáljuk meg közelebbről a „végtelen” társasjátékok látszólagos előnyét a legacy játékokkal szemben. Ha valaki vesz egy nem legacy társasjátékot, hányszor fordul elő, hogy az a társas jó esetben 10-12 játék után kijátszott játéknak nyilvánítva a polcra kerül, és porfogó, egérpad vagy más hasonló válik belőle? Ráadásul minden alkalommal gyakorlatilag ugyanazt a játékot játsszuk le, az adott társas újrajátszhatóságának függvényében kisebb nagyobb meglepetésekkel. Ezzel szemben még a játék után valóban „kidobható” legacy játék is egész biztosan minden ülésre tartogat meglepetést, ráadásul a 12.(vagy sokszor több) alkalom végére úgy fogjuk érezni, hogy végig értünk egy elejétől a végéig izgalmas kalandon, ahol minden döntésünk fontos, és közben remek történetet ismertünk meg. A katarzis egy lagacy játék befejezésénél vitathatatlanul intenzívebb. Ha például a Pandemic Legacy verzióját szembe állítjuk saját nem legacy párjával, akár még azt az eredményt is kaphatjuk, hogy a legacy verzióval többet játszik az ember, mert bizony, ha elkezdünk egy történetet, azt a legacy játékokra szinte kötelezően jellemző magas minőség miatt nem fogjuk félbe hagyni, egy sokadik „sima” Pandemic party azonban nem mindenki számára olyan magától értetődő, mint a legacy történetének folytatása. Arról nem is beszélve, hogy mi történik, ha a nem legacy oldalon esetleg egy kevésbé ikonikus társast szerepeltetünk versenyzőként.

Másodsorban vizsgáljuk meg, hogy a legacy játékok hogyan kompenzálják sok esetben az újrajátszhatóság problémát. A Gloomhaven például akkora játékidőt biztosít, hogy újra játszásnak legfeljebb más csapattal érezzük szükségét, és természetesen van is rá lehetőségünk a sticker set segítségével (a legacy játékok véglegességét mechanikai szempontból gyakran „biztosítja” a szabály olyan utasításokkal mint 1-1 lap széttépése, vagy matricák leragasztása.) Hasonló megoldást találunk például a Charterstone esetében is, itt mégsem a recharge pack a figyelemre méltó, hanem az, hogy a készítők gondoltak a végtelen a véges játékkal szemben problémára, és így a Charterstone csak egy darabig (a király érkezéséig) legacy, aztán az addig általunk kialakított állás egy szokványos gazdasági stratégiává szelídül, és miközben büszkék lehetünk arra, ahogy felépítettük a dolgokat, akárhányszor újra játszatunk az általunk kialakított helyzetből kiindulva. (A recharge pack arra biztosít lehetőséget, hogy a király érkezése előtti részig tekerjük vissza az eseményeket.)

 

A harmadik lehetséges megoldás a történet folytatásának kivárása. Így például a T.I.M.E. stories-hoz mindig megvásárolhatjuk az éppen aktuális scenario pack-ot, illetve akinek tetszett a Pandemic Legacy első évad, az valószínűleg nem fog csalódni a másodikban.

 

Összességében tehát a legacy játékok legalább ugyanannyi játékidőt, és majdnem biztosan változatosabb játékélményt biztosítanak, minőségüket sok esetben garantálja a tény, hogy a készítő egy véges történetbe sűríti kreativitását, illetve az a vásárlói elvárás, hogy ha már egyszeri élményről van szó, az legyen meghatározó a játékosok számára akárhány ülésen keresztül tart is. A véglegesség, a kevesebb hibalehetőség a kialakuló helyzeteket kiélezettebbé, a játékélményt intenzívebbé és… megismételhetetlenné teszi.

Címkék: Legacy játék,
Írj üzenetet!
Az oldal a működéséhez szükséges sütiket használ.