Egérkének lenni jó! - Hickory Dickory játékszabály

A cikk megjelenése: 2023-05-10
Hickory Dickory

Kedves egérkék, üdvözöllek titeket! Pödörjétek meg kicsiny bajszotokat, mert ezennel meghívást kaptatok a Királyi Kincskereső Vadászatra! És higgyétek el, nem csak mutatóban lesztek itt! Illetve hát… Alkossatok csapatot, ugráljatok, tolakodjatok, mert vár titeket a dicsőséges dicsőség! De mindazt, mit sikerül összegyűjtenetek, mint kincsekre, úgy vigyázzatok, hisz extra jutalomban lehet részetek, amikor az óra elüti az éjfélt. A legkisebbekre is gondoltunk, akik egy igazi láncmászóversenyen mérhetik össze ügyességüket. Az esemény pontosan este 7 órakor veszi kezdetét. Öltözzetek lazán, okosan. Minden egyes leadott tárgyért finom, édes bogyó lesz a jutalmatok! - LORD Kakukk
U.I. ÚGY TŰNIK, MEGINT ELKEVERTEM NÉHÁNY KIRÁLYI CSECSEBECSÉT, EREKLYÉT. AKI MEGTALÁLJA, KÜLÖNLEGES AJÁNDÉKOT KAP!

Miről szól?

Mrs. Nicolatis kis, hétszemélyes diákszállójában apróbb dolgok tűnnek el egymás után: egy sztetoszkóp, hintőpor, fél pár cipő, villanykörte, gyűrű, hátizsák. A lakók kleptomániára gyanakodnak mindaddig, amíg egyik társukat meg nem ölik. És az első gyilkosságot hamarosan több követi… öhm, bocsánat, most látom csak, hogy rossz Hickory Dickory Dock leírást találtam, mert ez egy Poirot rész, A kisegér mindent lát, 6 évad 2. része.

Szóval, a Hickory Dickory egy kedves, családi játék, 2-4 fő részére, és már 10 éves kortól ajánlott, de az egyszerű játékmenetének hála szerintem a kisebbek is megpróbálkozhatnak vele… lévén, ha anyu vagy apu hazaállít a játékkal, és a gyerkőc meglátja a gyönyörű dobozt… na, nem akarjátok, hogy eltörjön a mécses.

A játékban mindenki a saját kis egér csapatát irányíthatja, az egérkék pedig egy kakukkos óra percmutatóján utazhatnak körbe-körbe, miközben a különféle tárgyakat keresik. Ezek az imádnivaló, egyedi képességgel rendelkező egérkék leugorhatnak a mutatóról, hogy begyűjthessék a kinézett tárgyakat, vagy, hogy különböző akciókat hajtsanak végre. A megszerzett tárgyakért pontok járnak, amiket a saját Kincsvadászat táblánkon helyezhetünk le, amiért a játék végén még több pontot gyűjthetünk.

Előkészületek

Kezdésnél először is be kell műteni az óramutatókat a kakukkosóra közepére. A dobozban van ehhez egy útmutató, de az biztos, hogy a legfelső rögzítő izéke nem könnyíti meg a szétszedést. De ha az kijön, akkor már könnyen a helyére lehet tenni (és majd csak a szétszedésnél kell vele újra megküzdeni). A mutatók segítségével állítsuk be a 7 órát. Az óra mellé, vagy ahol van hely, kerüljön az asztalra a két oldalsó tábla: a Prioritás / Küldetés (Quest) és az Ici Pici Pók Piac / Pártfogás (Favor) tábla. Ugyanúgy az óra aljára, vagy ahol van hely, a fenyőtobozos láncszem lapka, majd arra rá, a lánc jobb aljára a toboz “ellensúly”, úgy, hogy a 9-es pontérték látszódjon. Az 1, 6, 12 akcióhely lapkák kerüljenek az adott órák helyére, a maradék 4 napocskás hátterűt keverjük meg, és kerüljön a 2-5 órákra, a 4 holdas hátterűek keverés után pedig a 7-11 órákra. Így az egyes játékok során 8 helyszín más és más helyen lehet!

Kezdő Pártfogás kártyák és a 3 ereklye

A 10 virág szimbólumos, joker (Wild) csempe kerüljön a pókhálóra, minden más csempe a 3 ereklyével együtt a húzózsákba. A zsákból húzzunk 4 csempét a pókháló alá, majd 11 csempét az 1-11 órák külső helyeire (az akcióhely lapkák fölé, a levelekre)! A 12-esre nem kerül csempe! A 4 kezdő Pártfogás lapot (van rajtuk egy barna makk szimbólum) keverjük meg, és minden játékos kapjon egyet, a több megy vissza a pakliba, amit szintén keverjünk meg, és tegyünk a kijelölt helyére, képpel lefelé. Ezek a lapok titkos információk, így senki ne büszkélkedjen el vele, hogy mit kapott! A Küldetés lapokat is keverjük meg, ami szintén kerüljön a helyére, képpel lefelé, és csapjunk fel belőle 2-t.

Minden játékos válasszon egy színt, vegye el a színhez tartozó figurákat, a négy egérke lapot, illetve egy tetszőleges Kincsvadászat táblát (ezek kialakítása nem azonos). Tegyük le a Prioritás jelzőt arra a színre, amelyik játékos az életben a legpontosabb. Ami szín nincs játékban, takarjuk le lapkával. Ha kevesebben játszunk, mint 4 fő, akkor az óramutatóba tegyük be a megfelelő “helyfoglalókat”. A Mászó (Scaler) egérkék kerüljenek a láncos tábla bal tobozára, a Kis kópé (Scamp) egérkék pedig a játékosok megfelelő egérke lapjára, a többiek pedig azon órák belső helyeire (az akcióhely lapkák alá, a sötétebb barna helyekre), amik a Kincsvadászat táblák bal alsó helyein fel vannak tüntetve. A pontjelölők kerüljenek a pontozósáv 0 helyeire, és már indulhat is a versenyfutás! Tikk-Takk!

Játékmenet

Asztalkép az előkészületek után
A belső helyszín sorrendje: fehér, sárga, vörös, sárga
Puttonyos egérke csinálni helyet!

Az egyes fordulók során a percmutató egy teljes kört tesz úgy, hogy minden óránál megáll (hívjuk ezt egy Tikk-Takknak), ahol az oda érkező vagy az ott lévő egérkéknek lehetősége lesz dönteni, hogy mit szeretnének csinálni. Majd a mutató halad tovább, 12 óra után újabb kör indul. Ahogy a kismutató eléri a 12-t és az óra éjfélt üt, a játék véget ér, és jöhet a pontozás.

Egy Tikk-Takk a következőként néz ki:

  • a percmutatót a következő órára kell állítani.
  • az óramutatón utazó egérkék egymás után aktiválódnak. Aki a legelső, ő kezd, majd a mögötte lévő, és így tovább.
  • azok az egérkék, akik az adott óra belső helyén álltak, aktiválódnak, egymás után, egyesével, a Prioritás sáv szerint haladva.

Fontos a sorrend! Előbb megérkeznek a mutatón az egérkék és aktiválódnak, majd utána jöhetnek a már ott lévő egérkék!

Egy egérke aktiválása

Amikor egy egérke aktiválódik, a játékosnak döntenie kell! Ha az egérke a mutatón volt maradhat a mutatón, hogy tovább utazzon VAGY pedig leugrik az adott óra külső helyszínére, és végrehajtja az ottani akciót. Ha az egérke az óra belső helyén áll, felugorhat a mutató utolsó szabad, leghátsó helyére VAGY kilép az óra külső helyszínére, és végrehajtja az ottani akciót.

A kismutatón 5 férőhely van! Minden egérke 1 helyet foglal, kivéve a Puttonyos (Scavenger) egérke, ő 2 helyet foglal el. Ha egy egérke leugrik a mutatóról, a mögötte lévő egérkéket előrébb kell tolni, feltöltve a helyeket. Ha egy egérke felugrana és nincs neki már hely, vagy a Puttonyos egérke szállna fel, és már csak 1 hely van, akkor a mutató elején lévő egérkét sajnos lelökik a mutatóról. Ez nem akkora tragédia, de sajnos kellemetlenül érintheti a játékost, ha tovább szeretett volna utazni. A lelökött egérke aktiválódik, és ilyenkor rá kell tenni az adott óra külső részére VAGY vissza is ugorhat az előző óra külső részére. Mindkét esetben akciózhat a helyszínen. Amennyiben a Puttonyos egérke a mutató legelején van, és félig kilógna, sajnos ő ilyenkor szintén leesik. Az Ugró (Scurrier) egérkének van egy olyan képessége, hogy ugyanúgy viselkedik, mint bármelyik másik egérke amikor leugrik vagy lelölik, de bármelyik esetben dönthet úgy, hogy nem az aktuális külső helyre érkezik, hanem 1 vagy 2 órával későbbi helyre, pl. 1 óra helyett a 3 órás helyre.

Külső helyek

Amikor egy egérke az óra külső felére érkezik (bármilyen módon), két dolgot tehet:

  • elveheti az ott lévő csempét (ha van) ÉS/VAGY
  • végrehajtja a helyszín akcióját

A csempéket mindig célszerű begyűjteni, mert elsődlegesen azok leadásával szerezhetők pontok. Minden egérke viszont annyi csempét gyűjthet be maximálisan, amennyi a hozzá tartozó kártyán elfér. Viszont, ha több egérkénk is tartózkodik az adott óránál (a mutatón, a belső vagy külső helyen), akkor szabadon áthelyezhetők köztük a csempék, és így nem feltétlenül kell ahhoz az egérkéhez tenni a zsákmányt, amelyik felvette a csempét. Ha viszont egyáltalán nincs hely a zsákokban, és kell az adott csempe, akkor kidobható valamelyik egérke zsákjából egy nála lévő, és felvehető az új.

Akció lehetőségek

Néhány helyen fizetni kell az adott akcióért, ezt egy nyíl jelzi majd a két szimbólum között. Ha egy akcióhelyen több minden látható, mindent végre lehet hajtani!

Költs el adott számú csempét vagy ereklyét az aktív egérkétől és tedd vissza a zsákba.

Adj vissza 1 vagy több ereklyét Lord Kakukknak. Mindegyikért jár 5 pont és 1 Pártfogás kártya. Az ereklyék Lord Kakukknál maradnak, nem kerülnek vissza a zsákba. A Lord mérges is lenne, ha újra elvesznének, és újra meg kéne találnia egy egérkének…

Szállíts le bármennyi csempét (ereklye kivételével) az aktív egérkétől, majd jöhet a csempék pontozása (lásd később).

Húzz adott számú csempét a zsákból. A Megfigyelő (Spotter) egérke +1-et húzhat, amikből egyet vissza kell tenni a zsákba, a többi megtartható.

Ici Pici Pók Piac meglátogatása. Itt el lehet venni 2-t a négy zsákból húzott csempéből (nem kerül egyből új csempe az elvettek helyére), vagy pedig 1 Joker csempét. A Joker csempe minden színnek és minden szimbólumnak megfeleltethető.

A dobásnál (Throw) választani lehet egy egérkét, bárhol is legyen, és úgy lehet kezelni, mintha a zsákja ugyanott lenne, mint az aktív egérke, így átcserélhetők csempék a zsákok között anélkül, hogy egy helyen állna a két egérke.

A szökkenés (Leap) során az aktív egérke 1-3 órát szökkenhet előre, az adott óra külső részére. Egy külső helyen lévő egérkével ilyen kártyát nem játszhatunk ki, és az Ugró egérkénkkel sem használhatjuk "dupla ugrásra", pl. hogy eljussunk vele 12-ről 5-re!

A Kis kópé egérke kezdésnél ugye a saját lapján kezdett, nem volt játékban. Az akció során viszont felkerül az óra egy tetszőleges külső helyére - innentől kezdve már nem 4, hanem 5 egérkénk lesz az órán, és ugyanúgy használható majd, mint a többiek -, vagy ha már az órán van, akkor áthelyezhető egy másik külső helyre, és aktiválja azt. Ez akkor is igaz, ha az adott körben ő már egy külső helyen végrehajtott akciót!

Húzz egy Pártfogás kártyát!

Pártfogás kártyák

Másszatok, bolondok!
Csempebiznisz, egymás között
Nyilván hiányzik a jobb felső... a macska rúgja meg!

Ezek ugye titkosak, és egyszerre maximum 2 kártya lehet nálunk! Bármikor felhúznánk egy harmadikat, egyet el kell dobni a hatása aktiválása nélkül. Pártfogás kártyát az aktuális egérkénk aktiválása során lehet kijátszani. Ha a kártya csempét adna, azzal ugyanúgy lehet fizetni, Leszállítani, beleszámíthat Küldetés kártyába, de a Kincsvadászat táblára NEM kerülhet!

Láncmászás

A láncon a Mászó egérkénk akcióhely vagy Pártfogás kártya segítségével mászhat feljebb, annyi láncszemet, amennyit az adott hely vagy kártya mutat. Ha olyan helyen állna meg, ahol másik egérke van, akkor addig kell tovább másznia, amíg szabad helyre nem érkezik. Ha áthalad vagy megáll egy pontot érő láncszemen, akkor a játékos megkapja azt a pontot. Amikor az egérke elhagyja az utolsó láncszemet és a fenti levélre érkezik (ha maradna még lépése, akkor az elveszik), a játékos megkapja a jobb láncon lévő, mozgatható ellensúly feletti pontot, az egérke lecsúszik a bal lánc alsó tobozára, a jobb súlyt pedig eggyel fel kell tolni, hogy a megkapott pontot letakarja, így az már nem szerezhető meg újra. A 4-es pontértéket már nem szabad letakarni!

Csempék leszállítása

A játékban 2 helyen is le lehet szállítani az egyes egérkék zsákmányát. Ilyenkor minden csempe (ereklye kivételével), amit le szeretnénk szállítani 1 pontot ér, +1 pont minden csempéért egy adott szimbólumból, amiből a legtöbb van, +1 pont minden csempéért egy adott színből, amiből a legtöbb van. Tehát pl. egy türkiz gomb, egy lila gomb, egy zöld kocka, egy joker és egy lila toll, az egyrészt ér 5 pontot, mert 5 csempét szállítottunk le, +3 pont a 2 gomb és 1 joker miatt, és 3 pont a 2 lila és 1 joker miatt. Ha pl. csak 1 csempét szállítunk lesz, az önmagában 3 pontot ér.

Célszerű nem elfeledkezni a nálunk lévő Pártfogás kártyákról (plusz csempét érhet, ha van rajta, és élnénk vele) és a teljesíthető Küldetés kártyákról (plusz pontokat érhetnek). Ez utóbbiak úgy működnek, hogy akkor szerezhetők meg, ha olyan csempéket adunk le (akár Pártfogás kártyát is), amit a kártya kér (vannak szivárvány kérések, itt csak a szimbólumnak kell egyeznie, bármilyen színű lehet). Egyszerűen csak el kell venni, lelépni a pontot, és örülni. Új kártyát majd később kell húzni az elvett helyére.

Kincsvadászat tábla

Miután leszállítottuk a csempéket, és ha van adott csempének megfelelő üres helyünk (adott szimbólumú és színű) a Kincsvadászat táblánkon, azt lerakhatjuk oda. Miután valamit lehelyeztünk, később már NEM rakhatjuk át! Ez a játék végi pontozásnál lehet kellemetlen, ha emiatt nem kapunk bónuszt, úgyhogy csak okosan!

Körvégi lépések

Egy adott kör akkor ér véget, amikor a percmutató a 12-esre ért, és az egérkék ott befejezték az ügyködést. Mielőtt a mutatót tovább forgatnánk az 1-esre, Lord Kakukk egy ünnepélyes CSIRIP keretében előkészíti a következő fordulót!

  • CICAMANCS - dobjunk kétszer a D10-es kockával, és azokat a helyeket takarjuk le a cicamancs korongokkal. Ha valahol voltak egérkék, kerüljenek át a következő, nem letakart helyre, bármiféle aktiválás vagy akció végrehajtása nélkül. Ha ugyanazt a számot dobnánk másodszorra is, nem kell újra dobni, két mancs lesz egy helyen, ami lényegében szerencsés kimenetel. A következő forduló során, ahol cicamancs van, az blokkolt helyszín, oda nem tehető egérke, nem áll meg a mutató sem.
  • I - mozgassuk egy órával tovább a kismutatót. Ha ilyenkor a 12-re ér, vagyis éjfél lesz, a játék azonnal véget ér!
  • RENDEZŐDÉS - minden egérke, aki külső helyen volt, kerüljön át a belső helyre.
  • INGÓSÁGOK - töltsük fel a megüresedett Küldetés kártyákat, külső helyeken és a piacon lévő csempe helyeket.
  • PRIORITÁS - mozgassuk a Prioritás jelzőt a következő színre.

Piciny tumultus alakult ki

A játék vége

Éjfél van, véget ért a kincsvadászat! Minden Kincsvadászat táblán 5-5 pontot ér egy teljes sor vagy oszlop, amit sikerült feltölteni! Majd ezután össze kell gyűjteni az egérkéinknél esetlegesen zsákban maradt csempéket (ereklyéket nem, de Pártfogás kártyát lehet), és végre kell hajtani egy Leszállítást, vagyis még bezsebelhetünk pár pontot! Ilyenkor viszont Küldetés kártyát már nem teljesíthetünk, és csempét sem tehetünk a Kincsvadászat táblánkra!

A legtöbb ponttal rendelkező játékos nyer, aki így részesülhet Lord Kakukk végtelen jóságában! A játékos egérkéi életük végéig a legfinomabb bogyókból lakmározhatnak… vagy legalábbis addig, amíg Lord Kakukk újra elhagyná a motyóit. Döntetlen esetén az a játékos nyer, aki több csempét helyezett le a Kincsvadászat táblájára. Ha ez is azonos, akkor a játékosok osztoznak a győzelemben!

Amin még dolgozhattak volna

Egyetlen dologba tudok csak igazán belekötni, ez pedig az óramutató legfelső rögzítő pöcke. Volt, hogy csak forgattam, forgattam, néztem, hogy mikor tudom körömmel kiszedni a helyéről, de csak olyan fél perc után sikerült. Kicsit olyan érzés, mint az USB csatlakozó, aminek ugye 3 állása van... :)

A másik apróság, hely erősen asztalfüggő a játék, mert önmagában az óra is méretes, de ha ténylegesen alá szeretnénk tenni a láncokat, oldalra pedig a másik 2 táblát, akkor nem biztos, hogy minden asztalon kényelmesen elfér majd, hogy még játékosként is ott ülhessünk, ahol szeretnénk.


Végszó

Én nagyon örülök, hogy hoztunk ebből a játékból! Önmagában már a doboz is annyira szép, nem beszélve a komponensekről, csempékről, egérkékről, hogy már csak abban kellett bíznom, hogy nem csak egy jópofa, mutatós (érted!) ötletre lett felhúzva a játék. De szerencsére nem! Ez egy aránylag egyszerű, családi játék, pont annyi variálási lehetőséggel, hogy sokszor érdemes legyen elővenni, és ne legyen unalmas vagy monoton! A kincsvadászat jó élmény, gyűjtögetni mindenki szeret (én legalábbis nagyon), az akció helyek teszik a dolgukat, és bizony a mutatóról való, nem feltétlenül szándékos lelökés is ott van végig a levegőben! Egérkének lenni jó dolog, tényleg jó szívvel ajánlom, fiatalabb és idősebb korosztálynak egyaránt!

Cincogó,
Zoli
Címkék:
Írj üzenetet!
Az oldal a működéséhez szükséges sütiket használ.