Egy Gyűrű(háború) mind felett

A cikk megjelenése: 2022-03-31
Egy Gyűrű(háború) mind felett

“De akárhova nézett, szeme mindenütt a háború jeleibe ütközött. A Ködhegység bozsgott, mint a hangyaboly; orkok másztak elő ezernyi odúból. A Bakacsinerdő ágai alatt gyilkos küzdelem folyt a tündék, emberek és a rájuk rontó bestiák közt. A beornfiak földje lángokban állt; Móriát felhő borította; Lórien határa csupa füst.

Rohan legelőin lovasok vágtattak; Vasudvard ontotta a farkasokat. Hadihajók vitorláztak ki Harad öbleiből; keletről emberek végtelen sora közeledett: kardos, lándzsás, íjas katonák lóháton, törzsfők hadiszekerei és megrakott málhásszekerek. A Sötétség Urának minden ereje mozgásban volt.”

- J.R.R. Tolkien (Göncz Árpád fordítása)

Nem hiába indít ezzel az idézettel a szabálykönyv, ugyanis tűpontosan felvázolja a War of the Ring alaphelyzetét, még akkor is, ha történetben egy picit korábbról indulunk, közvetlenül a Gyűrű Szövetségének megalakulása után, amikor is a kis kompánia épp elhagyni készül Völgyzugolyt…

De még mielőtt bárki, bármerre is indulna a játéktáblán, hadd coming outoljak egyet! Imádom a Gyűrűk Ura világát! Zseniálisak a könyvek (ha a verseket átugorja az ember), Peter Jackson pedig olyan elképesztő módon álmodta vászonra, hogy az azóta is példaértékű! Ellenben nagyon kevés Gyűrűk urás játékhoz volt szerencsém, az is főleg számítógépen vagy mobilon, társasból pedig eleddig - én sem értem miként -, az összes elkerült valahogy (pl. A Gyűrűk Ura: Utazások Középföldén, The Lord of the Rings LCG). Amikor pedig erre ráeszméltem (és vittem fel a rendszerbe a WotR kiegészítőket), a helyzetet tarthatatlannak éreztem már, és gondoltam bevállalom a War of the Ring-et!

Annak ellenére - és következzen egy újabb coming out -, hogy életemben nem játszottam még ilyen szinten, számomra szó szerint is nagytáblás, figurák egész hadát mozgató harci játékkal. Ha van játéktípus, amit abszolút messze kerülök, akkor azok a világháborús wargame-ek. De a Gyűrűk Ura világa ebben is más, nyilván ork és tünde seregét irányítani jóval menőbb...

Felkészülés a játékra

A doboz csekély tartalma
A tábla készen áll. A bábuk mozognak.

Én olyan vagyok, aki szereti “kiolvasni” a játékszabályt. És bár nem zavar az angol, de azért örültem, hogy egy lelkes rajongó lefordította a majdnem 50 oldalas füzetet, meglehetősen precízen. Egyedül az Erőd és Erődítmény szavakba sikerült néha belekevernem magam… angolul ez ugye Fortification és Stronghold. Szóval fogtam a magyar szabályt, kinyomtattam, és nekiálltam olvasni az egyik este. Majd a következő nap. Majd utána. És ez nagyjából így ment 1 hétig, mert napközben nem tudtam rá kellő időt fordítani, este meg már fáradt voltam. Feleségem aggódott is, hogy ha még mindig a szabályt olvasom, akkor ez bizony közel sem lesz egy egyszerű játék. Ezt nyilván még megfejeltem azzal is, hogy az olvasás végeztével jöttek YouTube-ról a félórás szabály videók és több részes részletesebb magyarázatok. Ezek kellettek is, mert pár apróságot azért elfelejtettem az 1 hét alatt.

Nekem egészen jól bevált, hogy a kinyomtatott szabály fontosabb részeit kihúztam jelölővel, azzal a céllal, hogy amikor majd tanítom, akkor próbáljam majd a lényeget mondani, mert nagyon könnyű elveszni a részletekben. A magyarázásnál figyeltem arra, hogy ne zúdítsak rá mindent a másikra, mert egyrészt már 10 perc után játszana, és úgy sem jegyez meg mindent, mert én is csak látatlanban mondom a sok okosságot, nincs mögötte még tapasztalat.

És szeretnék mindenkit megnyugtatni, a játék közel sem olyan bonyolult, mint azt a terjedelmes szabálykönyv sugallná. Részletes, oda kell figyelni dolgokra, de pár kör és csata után minden értelmet nyer majd benne!

Mit kínál a játék?

Egyenesen belecsöppenünk a Gyűrűháborúba, amikor is a Szabad Népek seregei kezdenek ráeszmélni, hogy Mordorban elképesztő haderő gyűlt össze, Saruman is sereget toboroz, a Sötétség seregei pedig már Középfölde több szegletét ellepték. A Gyűrű Szövetsége épp, hogy csak megalakult, és indulni készül Völgyzugolyból. Azonban Rohan lovasai, Gondor népe, és a többiek, hiába minden figyelmeztető jel, még várják a hívó szót, hogy ténylegesen harcba induljanak!

A Gyűrű Szövetsége
Ismerős arcok

A játéknak 4 győzelmi feltétele van, ebből 2 az Egy Gyűrű általi győzelem, 2 pedig a katonai győzelem. A Szabad Népek akkor nyerhetnek, ha a Gyűrűhordozóknak sikerül az Egy Gyűrűt eljuttatni a Végzet Hegyéhez és elpusztítani azt, vagy pedig Sauront sikerül kiűzni Középföldéről, ami annyit tesz, hogy győzedelmeskedtünk csatákban, és így sikerült visszaszerezni a Sötétségtől településeket (Nagyváros, Város, Erődítmény), amivel 4 vagy több győzelmi pontot szereztünk. A Sötétség akkor nyer, ha az Egy Gyűrű megrontotta a Gyűrűhordozókat (erre egy Romlottság sáv szolgál, itt kell elérni legalább a 12-t), vagy pedig sikerült Középfölde felett átvenni az uralmat, és a Szabad Népek települései után legalább 10 győzelmi pontot sikerült begyűjteni. Mint látható, a War of the Ring abszolút hű az alapanyaghoz, ami számos apróságban érhető még tetten, de ezekről majd később.

Mindkét oldalon rengeteg ismerős bukkan majd fel! A jók csapatai Rohan (19), Gondor (24), a Tündék (19), a Törpök (14), és az Északiak (19). A gonoszok csapatai Vasudvard (18), Sauron, vagyis Mordor (42), illetve a Déliek és Keletiek (30). Zárójelben a rendelkezésre álló csapat létszám.

Speciális karakterekben sem szűkölködik a játék! Itt lesznek a Gyűrűhordozók (Frodó és Samu) és útitársaik (Trufa, Pippin, Vándor/Aragorn, Gandalf, Legolas, Gimli, Boromir), Gollam (aki akkor szegődik mellénk, ha Frodóék már különváltak), Saruman, Sauron szája, az Angmari boszorkánykirály és a Nazgulok (8).

A Szabad Népek csapataiban 3 féle figura található: Sima, Elit és Vezér. A Sötétség csapataiban 2 féle figura van: Sima és Elit. Náluk a Nazgúlok töltik be a Vezér szerepét. A speciális karakterek mindegyikre egyedi, külön figurát kapott.

A játéknak 2-4 fővel ülhetünk neki, de ahogy a Star Wars: Lázadás is, hiába a plusz létszám, 2 fővel az igazi. 3 fővel a Sötétség csapai felett kell megosztani a teendőket, 4 fővel pedig mindkét oldalt párban játsszunk. A játékszabály legvégén is csak 1 oldalnyi javaslat arra, hogy miként legyenek megosztva a dolgok, a csapatok, a karakterek.

Nem csak a játék doboza nagy, hanem a beltartalma is kellő méretű asztalt kíván! A játéktábla 72x52 cm (két részből kell összetenni), a 205 minifigura is megfelelő, kényelmes méretű, és mivel nem mindenki kerül fel egyből a táblára, a játéktábla mellett még kell hely a csapatoknak. A 4 esemény pakli (96 kártya) bár a táblára kerül, de kényelmes a játékos kezeket az asztalon tartani, így ide is kell a plusz hely. A 76 token és 21 kocka meg nagyjából úgy is játékban lesz.

Indulhat a játék?

Szabad Népek egységei
Sötétség egységei

A játékszabály 18. oldalán jutunk csak el odáig, hogy jöhetnek a játék fordulói, addig fogalmakkal, az alkatrészekkel, a játéktáblával és az alap felállással ismerkedünk. Úgyhogy én sem leszek most annyira hamari.

A játéktábla maga praktikus, kényelmes és szépen illusztrált. Középfölde nyugati részét ábrázolja, a Harmadkor végén. A térkép 8 nemzetre (színes vonalakkal szegélyezve), egy adott nemzet pedig további régiókra oszlik. Ezek mindegyikre névvel van ellátva, de játék közben azért jól jöhet, ha valaki aránylag ismeri Középföldét, és pl. Barad-dûr-t nem kezdi el mondjuk a Megye mellett keresni, vagy tudja, hogy hol van és meddig tart Rohan.

A táblára kell még helyezni a Szabad Népek és a Sötétség Karakter esemény és Stratégia esemény paklijait, a 3 Tünde gyűrűt, a Győzelmi és Szövetség sáv jelölőket, a Szövetség tagjait és aktuális vezetőjét (a játék elején ez Gandalf), illetve a Politikai sáv nemzet jelölőit. Végül pedig felkerülnek a Szabad Népek (42, tartalékba kerül 53) és a Sötétség (58, tartalékba kerül 40) csapatai és a Gyűrű Szövetsége is. A figurák kényelmesen elférnek a táblán, leginkább egy-egy csata vagy ostrom esetében lesz szűk egy terület, de pont ennek szerepét töltik be a játéktábla bal részén lévő Erődítmény plusz helyek.

Az tagadhatatlan, hogy a játék kipakolása, előkészítése időigényes, nekem kb. 45 perc volt dobozbontás után. Az, hogy a játék elején melyik nemzet melyik egysége (Sima, Elit, Vezér) melyik területekre kerül, teljesen fix, a felhelyezésüket számozással segíti a játékszabály, de vannak rajongói verziók a teljes szabálykönyvből, ami messze jobban segít (koordinátákkal). Nálam a helyzetet tovább rontotta, és ez igaz lesz azokra is, akiknek van némi OCD-je, hogy a tartalékban lévő csapatoknak szépen kellett állniuk egymás mellett, mögött…

A Sötétségnek erősen lejt a pálya

Ez nem is vitás! Úgy lejt nekik, hogy arra szavak nincsenek! Az egységekről tudni kell ugyanis, hogy az ő létszámuk végtelen! Ha egy csatában elhullanak, akkor visszakerülnek a tartalékba. Ha a Szabad Népek egysége hullik el, az kikerül a játékból, vagyis a rendelkezésre álló egységek a jóknál kifogyhatnak!

A másik mocsok húzás az a Politikai sáv, amely azt mutatja, hogy egy nemzetnek milyen a diplomáciai álláspontja. A sáv felépítése fix és a játék elején ide kerül minden nemzet jelzője: Rohan, Tündék, Törpök, Északiak legfelülre, Gondor és a Déliek/Keletiek középre, míg Vasudvard és Sauron legalulra, az At War (Háborúban) fölé. Kezdetben minden Sötétség nemzet és a Tündék jelzője az Aktív oldalon van, a többi Szabad Nép pedig Passzív (vonakodnak a háborútól). Amíg egy nemzet passzív, a jelzője nem léphet a Háborúban sávba, ami annyit jelent, hogy az a nemzet nem támadhat (csak védekezhet), nem toborozhat új egységeket és nem lépheti át a saját nemzete határát (csak az azon belüli területeken mozoghat). Ezek külön-külön is nagy érvágások, de így egyben… nagyon szemét. Szerencsére egy nemzetet viszonylag könnyen lehet aktiválni, és a politikai sávon is több dologgal mozgatható lefelé, de akkor is… Gondor vagy Rohan nem véletlenül van a skála tetején, Vasudvard és Sauron pedig nem véletlenül van egy lépésére a Háborútól!

Fontos szerepe van még a kockáknak is! A Szabad Népek 4-et kapnak a kezdésnél, a Sötétség 7-et. És még van pár apróság, ami a Sötétséget segíti, de a Szabad Népeknél ott a remény, hogy azért nyerhetnek! A könyvben és a filmben is sikerült!

Saruman nem Rohan sehová...
Akció és Csata kockák

A játék fordulói

Végre elérkeztünk oda, hogy ténylegesen el is indulhassanak csapataink! Nem szeretnék minden egyes apróságra kitérni - így is bőven lesz mit olvasni -, inkább csak azt szeretném kellően átadni, hogy mire lehet számítani a játék során!

Egy adott forduló 6 fázisból áll, de az, hogy a játék maga mennyi fordulóból áll majd, csak a játékosokon és valamelyest a szerencsén múlik. Az 1. fázisban mindenki visszakapja az Akció kockáit, és kap új esemény kártyákat. A 2. fázisban a Szabad Népek játékosa (SzNJ) bejelentheti a Szövetséget, amivel akár aktiválhat egy nemzetet, gyógyíthatja a Gyűrűhordozókat, de akár a Szövetség vezetőjét is lecserélheti. A 3. fázisban a Sötétség játékosa (SJ) kötelezően vagy önkét letehet kockát a Hajsza mezőbe, amivel majd a Gyűrűt kutathatja. A 4. fázisban mindkét fél dob az Akció kockáival. Az 5. fázis a legfontosabb, ilyenkor kerülnek végrehajtásra a dobott eredmények, mozognak és harcolnak a csapatok, haladnak a karakterek, stb. A 6. fázis pedig már csak ellenőrzésre szolgál, hogy valamelyik félnek sikerült-e megvalósítania a katonai győzelmet.

Érdemes egy pillantást vetni a kockákra, amik egyedi szimbólumokat kaptak, és tényleg nagyon élvezetes velük a játék. A legtöbb szimbólum többfunkciós, így pl. az egyik oldallal tudunk Vezért mozgatni, a csapatával együtt támadni, esemény kártyát kijátszani, a Szövetséggel haladni, a Szövetséget elrejteni, ha felfedték, Útitársat leválasztani vagy mozgatni. Igen, ezt mind egyetlen kockaoldal tudja. A játék ilyen megoldásai miatt lehet azt érezni, hogy ez egy végtelenül komplikált játék, de menet közben teljesen egyértelmű minden. Mást kidobva tudunk utánpótlást toborozni, új esemény kártyát húzni vagy kijátszani, használni a Nyugat akaratát és átfordítani a kockát tetszőleges oldalára vagy épp játékba hozni Szürke Gandalf helyett Fehér Gandalfot vagy Vándor helyett Aragornt - Isildur Örökösét (SzNJ), vagy Sauron szemét a Hajszához adni.

De mi ez a Hajsza?

A Szövetség felfedezve!
Mordorban hey, van számos lépcső...

A játékszabály a 40. oldalon tér ki rá, én egy picit előrébb veszem a dolgot. Ez a mechanika klasszul visszaadja, hogy a Szövetségnek titokban kell mozognia, titokban kell maradnia, Sauron pedig szüntelenül az Egy Gyűrűt kutatja. Minden alkalommal, amikor a Szövetség mozog, SJ-nek dobnia kell a Csata kockákkal (sima D6), a Hajsza szintjének megfelelően. A Hajsza szintje pedig annyi, ahány Szem szimbólumos kocka került a Hajsza mezőbe (3. és 4. fázis), de maximum 5. A Hajsza akkor sikeres, ha SJ-nek sikerül legalább egy 6-ost dobnia. Ha a Szövetség a fordulóban újra mozog, akkor már egy 5-ös is elég. Sikeres Hajsza esetén pedig SJ véletlenszerűen felhúz egy lapkát a Hajsza jelölőkből, aminek a leggyakoribb hatása, hogy a Gyűrű megrontja a Hordozókat, így ennek a savján a Romlottság nő. Egy másik lehetséges hatása, hogy Szövetséget felfedezik! És ezt szó szerint kell venni! A játék során a Szövetség ténylegesen titokban mozog, Frodóék figurája nem lépked semerre, egy külön jelző vándorol helyettük. Ellenben, ha a Hajsza rájuk akadt, vagyis SJ felfedezte őket (vagy a SzNJ önként bejelenti hollétüket - ez a két fogalom teljesen mást jelent), akkor szó szerint lépniük kell, és a dolog természetesen jár néhány további kellemetlenséggel. A Szövetség nem gyógyulhat, csak akkor haladhat tovább, ha ismét elrejtőznek (megfelelő kockát kell kidobni hozzá), és akár újabb Hajsza jelölőt is húzni kell.

Amennyiben a Szövetségnek sikerül elérnie Minas Morgult vagy Morannont, és rejtve is vannak, beléphetnek Mordorba, egyenesen a Gorgoroth régióban lévő csigalépcső legalsó fokára. Számos korlátozás lép életbe, hogy a végjáték se legyen egyszerű. A legaljasabb, hogy ha a Szövetséggel szeretnénk lépni, már nincs Hajsza dobás, egyszerűen csak húzni kell egy Hajsza jelölőt, és nagyon jó eséllyel nőni fog a Romlottsági szintünk! Ugyanúgy felfedezhetik a Szövetséget, ami azért szívás, mert ha az 5. fázis végén a Szövetséget nem kíséreltük meg mozgatni vagy elrejteni, akkor a Romlottsági szintünk automatikusan nő egyet. Igen, a Gyűrű vissza akar kerülni mesteréhez, és ezért mindent el is követ!

Rendkívül sok hasznos kártya van!
Szép volt fiú, szép volt fiú!
Na jó, egyezzünk ki döntetlenben! - SzNJ

Csatára fel!

Ahogy a filmekben is, úgy itt a cikkben is a végére maradt a leggrandiózusabb dolog: a csaták bemutatása. Meg van még a Politikai sáv? Igen, az, ahol Sauron és Vasudvard közvetlenül az At War mező felett kezd, mert nyilván hol máshol. Így könnyen kitalálható, hogy SJ-nek mi lesz a kvázi legelső lépése! Az, hogy háborúba küldhesse őket. Hogy szabadon átkelhessen minden nemzet határán, és, hogy toborozhasson! Mert amikor ezt bármelyik is megteszi, SzNJ még abszolút nem áll készen, épp, hogy csak elérne hozzá a háború híre, aztán az orkok és farkasok már a várkapun dörömbölnek, Nazgulok repülnek a távolban, Minas Tirith fehér fája pedig lángokba borul Osgiliathot követően. Nagyjából a második csata után mondaná azt SzNJ, hogy tudod mit, “játsszá’ egyedül”, ha nem lenne egy jól működő harcrendszer.

Egy csata úgy néz ki, hogy kis csapatunk (maximum 10 egység, de tetszőleges Vezér vagy Karakter) megáll, vagy összegyűlik egy olyan régión, aminek a szomszédságában ellenség tanyázik, majd adott kocka szimbólumot kidobva úgy döntünk, hogy azt támadásra kívánjuk felhasználni. Ilyenkor a támadó fél dönthet úgy, hogy az ott lévő csapatát megbontja, képezve egy utóvéd csapatot, akiket most nem kíván bevonni a csatába. A megtámadó fél nincs ilyen kiváltságos helyzetben, aki védő, ott mindenkire szükség van. Majd meg kell határozni a Harci Erőt, vagyis, hogy mennyi Sima és Elit egység van, és ennyi kockával lehet doni, maximum 5. Emellé még jön a Vezetői Érték, hogy mennyi Vezér van a csatában, plusz minden résztvevő Karakter Vezetői értéke. Ennyi kockát lehet majd újra dobni, maximum 5-öt. Ha ez mind megvan, jöhet a csata levezénylése. Ki lehet játszani Csata kártyát, majd dobunk a kockákkal, szörnyülködünk, újra dobhatunk, és lehet megint szörnyülködünk. Minden 5-ös és 6-os találatnak számít, és így minden bevitt találat után le kell venni egy Sima egységet, vagy pedig egy Elit egységet be lehet cserélni Sima egységre. A Szabad Népek minden vesztesége, mint korábban is írtam, kikerül a játékból, a Sötétség vesztesége pedig visszakerül tartalékba. Vezér nem állhat önmagában, így ha minden egység kihullott alóla, ő maga is odavész. Ha Karakter hal meg - merthogy ilyen is van... nyugodj békében Vándor, Legolas és Trufa -, bármelyik oldalon is, az kikerül a játékból.

Gondolná az egyszeri Szabad Népek játékosa, hogy de jó, ennyi volt egy csata, kis veszteséggel megúszható. Nos, nem. A támadó ugyan lehet oly kedves, és szusszan picit a következő körre, de ha szeretné, folytathatja is a támadást! Szerencsére azért a védőnek itt már van némi mozgástere. Beleállhat a csatába, átengedheti a régiót, és visszavonul egy szomszédos területre, vagy, ha a területen van erődítmény, akkor ostromba vonulhat vissza! Ez egy viszonylag jól működő “utolsó mentsvár”, mert bár csak 5 fő lehet ilyenkor a védelem, de egy nagyon picit változnak a támadási feltételek, amivel talán jobban ki lehet húzni a csatát. A támadó ilyenkor ugyan bemehet az ostromlott területre, de amíg egy védő is kitart, a terület nem lesz az övé! Sikeres találathoz, támadói oldalról legalább 6-os érték kell, és alapvetően 1 körig tart. Utána is lehet folytatni, viszont ehhez le kell fokozni egy Elit egységet...

A kijátszható kártyák is nagyon sokszínűek, pl. Nazgul Vezetői értékért cserébe 1-el nőhetnek az újradobás értékek, figyelmen kívül hagyható egy Karakter képessége, lehet egy extra Elit támadásunk, semmissé tehető az ellenfél kártyája, vagy minden dobott kockája 1-el kevesebbet ér, stb.

Alapvetően a számbeli fölényt jól ellensúlyozza a hatalmas random faktor, amit a kockadobás nyújt. A kártyák pedig még egy picit tovább tudják csavarni, hogy azért nem legyen annyira biztos az a győzelem.

És nagyjából ezt tudja a játék!

Amin még dolgozhattak volna

Nem túl OCD barát megoldás "összehányni" mindent...
Ha nincs zsák, jó egy itthoni bögre is?
Ha ezt tudták volna az orkok a Helm-szurdoki védelemről...

Ami egyből a dobozbontás után szembeötlő - főleg egy ilyen kaliberű és árú játék kapcsán -, hogy ezt az insertet úgy mégis hogyan gondolták? Van 2 különválasztott, nagy rekesz a figuráknak, meg középen a kártyáknak és egyéb jelölőknek, aztán ennyi. De 8 nemzet van, és a 76 jelző is bőven több csoportra oszlik… Nyilván az elrakást gyorsítja, de egy setup idejét nagyon meg tudja nyújtani az állandó szétválogatás.

Ahogy arra sem gondoltak, hogy a figurákon legyen bármiféle megkülönböztető szín. A Sötétség piros és szürke, velük annyira nincs is baj. A Szabad Népek 5 nemzete kék és szürke. A törpöket aránylag jól meg lehet különböztetni (kisebbek), de mondjuk Gondor és Rohan egységei azért elég hasonlóak, nem beszélve a Tünde és Északi vitézekről. A Vezérek mindegyike is lovon ülő harcos, kezében zászlóval, így minden esély meg rá, hogy hirtelen összetévessze az ember. Ha már a szabálykönyv eleje is rendre külön színekkel hivatkozik a nemzetekre, olyan nehéz lenne volna ezt a figuráknál is érvényesíteni? Vagy legalább valami rájuk pattintható színes műanyagot adni? Mondjuk ugyanez a gond a Politikai sáv jelölőivel, amik ugyan szépek, de nem biztos, hogy kapásból vágja az ember a címereket, főleg, hogy azok még kis méretűek is.

Még annyi a figurákhoz, hogy készülhettek volna valami nagyon picit erősebb anyagból, mert lekonyuló lándzsákat látni mindenfelé a harcmezőn... kevésbé emeli a csapat lelkesedését! :)

Nyilván kell a betevő a “harmadpiacnak” is, így nincsenek 3D nyomtatott hegysávok, Orthanc, Minas Tirith, vagy Végzet Hegye sem.

A játék eleji felállítás nekem több helyen is sántított, de leginkább a Helm-szurdok (1 Sima egység) és Osgiliath (2 Sima egység) kapcsán vakartam a fejem, hogy ennyi? Ennyi a kezdő védelem?

A Politikai sáv, mint írtam, nagyon szemét, hogy addig nem enged se toborozni, se támadni, se tényleg szabadon mozogni, amíg a nemzet nincs Háborúban. Az jó, hogy ha egy településünket elfoglalja az ellen, akkor automatikusan lépünk a sávon lefelé, vagyis sodródunk bele a háborúba, de ezt nem feltétlenül kéne ilyen stratégiai nyugalommal nézni, hogy a nemzetünk esetleg kulcsfontosságú helyeit elvesztettük csak azért, mert nem tudtunk utánpótlást lehívni. Az, hogy a Karakterek alapvetően képesek Aktiválni (vagyis a Passzív jelzőt átfordítani) bizonyos nemzeteket, jó gondolat, de előbb teszi be a lábát valahova az ellenség, és lesz ezáltal Aktív a nemzet, mintsem elbandukolni oda valakivel. Inkább magának az Aktiválásnak kellett volna nagyon szerep, mondjuk a toborzás, és a Háborúba lépés adta volna a támadási lehetőséget és a nemzethatár átlépést.

Nincs húzózsák a Hajsza jelölőkhöz. Érthetetlen. Pedig ha már adva van egy Zsákos Frod... Sicc.

A Csata kockák lehettek volna igényesebbek, ha már az Akció kockák olyan szépek lettek!

Az utolsó néhány észrevételemet pedig kiegészítőkkel lényegében helyre is billentették. Nekem ugyanis nagyon hiányoztak a játékból az entek! Ahogy az egyedi Fehér Gandalf és Aragorn figura is. Ahogy az sem biztos, hogy a gyakori újrajátszhatóságot segíti, hogy mindig ugyanaz a felállítás a játék elején, az égvilágon semmi random faktor nincs benne.

Milyen élményt nyújtott?

- Ide... úgyse... jössz át! (SzNJ)
- Fogd meg a söröm! (SJ)

Amennyi időt és energiát beletettem a játékszabály tanulásába, én egy epikus csatát vártam, egy grandiózus élményt. Dobpergés! És meg is kaptam. Személy szerint én rendkívül élveztem. Két partit tettünk bele feleségemmel, nagyjából mindkettő 2 óra körül alakult. Az elsőt ő sokkal jobban élvezte, mert nyilván a Sötétséggel volt. Megállás nélkül támadott, én igyekeztem állni a sarat, Frodóékat pedig eljuttatni Mordorba. Ez sikerült is, csak sajnos a Romlottságuk olyan 6-os értéken volt már (mit nekem gyógyulás), az Egy Gyűrű pedig igen hamar visszatalált így Sauronhoz. A másodiknál felcseréltük a szerepeket, ott nyilván én élveztem jobban a csatákat… illetve élveztem volna, ha nem dobok teljesen szerencsétlenül. És nem egyszer, nem kétszet! Egy ügyes Móriás húzása után szégyen, nem szégyen, elveszítettem Dol Guldurt is, és ennyi, ebből a két helyből meg is lett a katonai győzelemhez szükséges 4 pontja. Harmadik összecsapásra már nem került sor… de még együtt vagyunk. :)

A karakter illusztrációk terén én nagyon örültem, hogy nem a filmeket vették alapul, hanem John Howe dolgozott rajtuk, aki Alan Lee-vel közösen is Gyűrűk Ura vezető concept art művésze.

Ha szereted Középföldét, jobb wargame nem hinném, hogy készülne belátható időn belül. Ha tetszett a Star Wars: Lázadás, szintén mehet fel mellé a polcra. Ha most tanulsz figurákat festeni, nehéz ennél jobb befektetést mondani! Engem mint játék, mint élmény is meggyőzött!

Függelékek

Mert pont egy ilyen vaskos cikkből hagynám le a kiegészítőket, ugye? Na, még mit nem! A War of the Ring legelső kiadása még 2004-ben jelent, amit 2006-ban követett a Battles of the Third Age kiegészítő, 2010-ben pedig egy gyűjtői kiadás. A most kapható második kiadása 2011-ben jelent meg, 2012-ben jött a Lords of Middle-earth, 2016-ban a Warriors of Middle-earth kiegészítő. 2022-ben jelent meg a The Fate of Erebor “Mi lett volna, ha…” alternatív kezdés, és várható a Kings of Middle-earth érkezése is. Ellenben a Gollum’s Truth kiegészítőről már egy éve semmit sem hallani… A 2017-es Hunt for the Ring pedig egy teljesen más, különálló címet takar.

Amennyire az alapjáték a jól ismert történet mentén halad, és igyekszik hű maradni az eseményekhez, addig a kiegészítők már rendre kacsintgatnak jobbra, balra, hol előre, hol hátra. A Lords of Middle-earth esetén aminek én a legjobban örültem, azok az új minifigurák! Fehér Gandalf, Aragorn - Isildur örököse, Balrog, és a Boszorkánykirály, hiánypótló, de itt van még Elrond, Galadriel, Gothmog, és Szauron szája, aki ezúttal leszállt a magas lóról. Érkezik még 3 tünde kocka, 2 “minyon” kocka (sose gondoltam volna, hogy a Balrogot egyszer bárhol is minyonnak tituálják majd, de hát tessék), számos jelölő és kártya. Vannak alternatív karakter kártyák, amik rengeteg új dolgot tudnak, és a Szövetség számos tagja kezdheti máshol is a játékot (pl. Boromir Minas Tirithben vagy Gimli Ereborban). A 3 gyűrű őrző hozza be a hozzá tartozó Őrző kockát, ahogy a Balrog és Gothmog is hozza a sajátját. És ha már gyűrű őrzőkről van szó, a 3 tünde gyűrű is lecserélődik, és a 3 őrző által speciális képességet kap. Sméagol is megjelenik egy kártya formájában, aki saját Hajsza jelölőket kapott, nullás értékkel. Ha ilyen kerül kihúzásra, jó Sméagol csatlakozik is a Szövetséghez, hacsak Gollumként ezt még nem tette meg.

A Warriors of Middle-earth legnagyobb újdonsága, hogy mindkét oldalra behozza a Frakciókat. A Szabad Népek oldalát a Holtak Serege, a Ködhegység sasai és a Fangorn entjei erősítik, míg a Sötétséget az umbari korzárok, a dunlandi vadember és a Banyapók ivadékai. Mindegyik frakcióhoz jár 8 figura, 1 referencia kártya, illetve mindkét fél kap egy frakció kockát, a korábbi 2 pakli mellé egy harmadik, 20 lapos Frakció paklit, és a saját frakciója mindegyikéhez 2 csatába hívó kártyát. A frakciók lényegében szövetségesek, és az adott oldalt segítik, viszont ahhoz, hogy egyáltalán játékba jöhessen bármilyen figura, az adott frakciónál teljesíteni kell egy egyedi feltételt. Ilyen feltétel pl. a Holtak Seregénél, hogy Aragornnak (vagy Vándornak) Erech közelében kell tartózkodnia; az Enteknél Sarumannak játékban kell lennie vagy a Szövetségnek Fangorban. Úgyhogy a készítők itt is igyekeztek hűek maradni, bár Banyapók ezúttal nem várja meg, amíg Frodóék elérjenek Cirith Ungolba. Az ő frakciója amúgy is a “what if” vonalon mozog, ugyanis azt feltételezi, hogy gonosz óriáspókok lepték el Középfölde sötét szegleteit, és így a Gyűrűháborúra is igen jelentősen rányomták volna ragacsos kis hálójukat. A frakciók esetében fontos, hogy ők nem sereg egységek, nincs harci erejük, nem támadhatók, a barátságos csapatokat is lényegében ignorálják, ahogy politikai befolyásuk sincs. Vannak megkötéseik (pl. a Holtak Serege csakis egyben mozoghat, egy Entnek mindig Fangorban kell maradnia a Szövetséggel vagy egy karakterrel - Pippin, Trufa, számíthatunk rátok?), mozgási szabályaik, elhalálozásuk, és a már említett csatába hívás. Ez utóbbi a legizgalmasabb, ugyanis ez az opció Csata kártya kijátszás helyett választható, és csak akkor, ha az aktuális helyzetük szerint be is tudnak ugrani segíteni. Ugyanúgy a csata egy bizonyos pontjába nyúlnak bele, és így kerülhet le belőlük 1 figura a tábláról.

A The Fate of Erebor egy szcenárió lap, plusz kártyákkal, és teljes mértékben egy elkézelt helyzetbe helyezi a játékot. Hogyan alakult volna a Középfölde sorsa, az Öt Sereg csatáját elveszítik a Szabad Népek, és Vaslábú Dain sosem lesz Hegymély királya? Vagy, ha a Vas-dombság törpéi csupán rokonaik szétszórt túlélői lettek volna, akik otthonukat védelmezik, fáradságos harcok közepette? Mi van, ha Dale soha nem épül újjá?

Rengeteg lehetőség van még a játékban, és biztosra veszem, hogy a kiadó ezt ki is használj majd. Reméljük nem jutnak a törpök sorsára, akik Móriában túl mohón, és túl mélyre ástak…

One Ring to rule them all,
Zoli
Címkék: Lord of the Rings (Gyűrűk Ura),
Írj üzenetet!
Az oldal a működéséhez szükséges sütiket használ.